Por Dolors Reig
Mientras en nuestro contexto todavía sigue vive el debate sobre los anglicismos, sobre si sería o no mejor el término Ludificación, una mirada a un futuro no demasiado lejano indica que lo de la Gamificación será una técnica de motivación más. Estará incorporada al diseño de cualquier plataforma, red social, cualquier espacio que requiera de la participación voluntaria de un individuo conectado saturado de posibilidades y entornos para la misma.
La gamificación estará incluso, como apuntábamos en Socionomía y en Jóvenes en la era de la hiperconectividad, entre los matices culturales que se exportan desde la web a la ya Sociedad post digital: las generaciones actuales ya no confunden lo divertido con poco serio, abriendo un nuevo abanico de posibilidades para su motivación que no debemos dejar escapar. La vida es un viaje, nos dicen en el video, que queremos pasar de la mejor forma posible. Se rompen las antiguas éticas del catolicismo, se quiebra la cultura del esfuerzo: si podemos inventar realidades más fáciles, más placenteras, más divertidas, vale la pena intentarlo.
Un informe reciente de Gartner resume muy bien lo que viene en este ámbito en las varias áreas en las que podemos aplicarlo:
Gamificar la innovación
Para Gartner en el futuro (2020) la Gamificación jugará un papel clave en cuanto a la gestión de la innovación interna y externa en las organizaciones, facilitando más implicación de las audiencias y elevando la inteligencia colectiva de las multitudes para captar nuevas ideas, desarrollarlas y predecir el éxito a través de mecanismos procedentes de las predicciones de mercado. Spigit, Brightidea o Crowdtap son ejemplos ya actuales de todo ello.
Gestión de recursos humanos, gestión de la motivación
Las prácticas actuales de control en el management serán reemplazadas por habilidades provenientes del diseño de juegos para lograr determinados resultados. Es importante en este sentido que no convirtamos el diseño del comportamiento de los trabajadores, sin embargo, en manipulación o intimidación.
Me sorprende, porque la publicamos aquí hace varios años ya, la siguiente apreciación:
Las organizaciones deberán definir muy claramente los objetivos de las aplicaciones dirigidas a los empleados, entender los objetivos de los mismos y centrarse en los puntos de solapamiento entre ambos. Decíamos entonces que las mejores estrategias de motivación para la participación en comunidades eran aquellas que aunaban los objetivos personales con los de la empresa: 1. reputación, 2. aprendizaje, 3. relaciones eran las que identificábamos en ese sentido.
En educación
A corto plazo la gamificación puede servir para crear material más motivante para los alumnos pero en 2020 la educación más avanzada será global y más accesible. Se habrá incrementado la igualdad en el acceso y serán comunes los reconocimientos abiertos a través de Badges.
También en cuanto a la formación corporativa, las organizaciones deberían empezar a valorar las posibilidades de incorporar gamificación a aplicaciones formativas internas, como la recepción de nuevos empleados, certificaciones más flexibles a través de Badges, etc.
Coaching, desarrollo personal
Cada vez son más las aplicaciones en este sentido gamificadas. Organizaciones sanitarias, gobiernos y otras que promueven estilos de vida más saludables, mejor gestión de las finanzas, etc. pueden hacer uso de este tipo de desarrollos.
Plataformas para motivar el consumo
También están emergiendo las plataformas de fidelización del cliente. Samsung, Nike, Pepsi son algunos ejemplos de desarrollo de plataformas propias pero también surgen oportunidades de agrupación para marcas más pequeñas. Air Miles en Canadá, Nectar en U.K. o Shopcade y Womply en EEUU son ejemplos de uso mecánicas de juego y premios pequeños y extrínsecos cuya agrupación permitirá el desarrollo de dinámicas más avanzadas y motivaciones intrínsecas. Sumar puntos para convertirse en miembros “gold”, por ejemplo, promueve lealtades más permanentes, pertenencia a la comunidad. Los puntos pueden usarse también en mayor medida que el dinero, pudiendo transferirse en monedas virtuales o intercambiarse por bienes, servicios y otros premios o ser transferidos a otros.
En fin… os dejo con “Sight”, que con algunos capítulos de Black Mirror y reflexiones a partir del libro Mercaderes del espacio, están construyendo mucho de lo que creo que nos espera en el futuro:
Sight from Sight Systems on Vimeo.
Nota: Empezamos en breve un curso de Social Gaming con la AERCO-PSM, la Asociación Española de Responsables de Comunidad y Profesionales Social Media en el que profundizaremos en todos estos aspectos.
Un Trackback
[...] gamificado en 2020: el futuro de la Gamificación”. [En Línea]. aerco-psm. Disponible en: http://www.aercomunidad.org/2013/06/10/un-mundo-gamificado-en-2020-el-futuro-de-la-gamificacion/. [Consulta: 15/02/2014] Tu voto:Share this:TwitterFacebookMe gusta:Me gusta [...]